Wieso der Kalte Krieg Ursprung moderner Anime ist

Anime, wie wir sie heute kennen, gibt es nur wegen des Kalten Krieges.

Die politischen Spannungen zwischen den Vereinigten Staaten und der Sowjetunion wirken sich auch auf Japans Kultur aus. Sie sind der Grund, wieso die Otaku genannte Subkultur entsteht und dadurch zudem Anime wie etwa Neon Genesis Evangelion erschaffen werden.

Ich erkläre dir den Zusammenhang zwischen dem Kalten Krieg und dem Ursprung von Anime, wie sich die Otaku-Subkultur als solche bis zum Jahre 1989 entwickelt und woher überhaupt das große Interesse an diesen Medien stammt.

Die Otaku entstehen nicht mit der bloßen Existenz von Manga und Anime. Denn beides gab es schon lange vorher. Forscher wie Sharon Kinsella, Saito Tamaki, Toshio Okada und Hiroki Azuma sind sich einig: sie entwickeln sich aus den politischen Unruhen Japans in den 1960er Jahren.

Der Kalte Krieg als Grund für Anime

Akihabara in Tokio entwickelt sich im Laufe der Zeit vom reinen Elektronikviertel zum Otaku-Mekka.
Akihabara in Tokio entwickelt sich im Laufe der Zeit vom reinen Elektronikviertel zum Otaku-Mekka.

Anime sind bereits zu dieser Zeit keine neue Erfindung. Ihre Geschichten sind in den meisten fällen allerdings für Kinder ausgelegt: sie erzählen stets Geschichten in denen das Gute gegen das Böse kämpft, wobei ersteres stets über letzteres triumphiert. In dieser Zeit beginnt jedoch auch ein Wandel des Mediums.

Der Grund dafür ist der Kalte Krieg. In dieser Zeit ist der „Vertrag über gegenseitige Kooperation und Sicherheit zwischen Japan und den Vereinigten Staaten“ ein Streitpunkt, wegen dem viele Menschen entweder eine Pro-US- oder Pro-Soviet-Position einnehmen. Die politisch Linken stellen sich gegen diesen Vertrag und die Studentenvereinigung der Zengakuren organisiert aus Protest Demonstrationen und gar Straßenschlachten, sowie die Erstürmung des Parlamentsgebäudes. [1]

Das Ergebnis: viele junge Menschen haben aufgrund
ihrer politischen Einstellung Probleme damit, einen Beruf zu finden. Unter ihnen befinden sich zudem viele Filmproduzenten, deren angestrebte Zielgruppe zwar jung, dem Kindesalter jedoch bereits entwachsen ist. Sie suchen ein neues Medium, um ihre Geschichten zu erzählen und finden es in Anime. Diese Generation nennt Toshio Okada, Mitbegründer des Studio Gainax, die „Dropout-Generation“.

Weg vom Kinderkram

Entsprechend ändern sich auch die Geschichten, die in den Anime und Manga erzählt werden. Statt simplem Gut-gege-Böse,
sollen die neuen Erzählungen zum Denken anregen und erwecken so auch das Interesse Erwachsener an Anime und Manga.

Ein Beispiel ist die Serie „Umi no Toriton“ („Triton
of the Sea“). Die beginnt wie die zuvor üblichen Geschichten mit den “guten” Tritons die sich gegen die “bösen” Poseidons behaupten müssen. Das Ende rückt die gesamte Geschichte jedoch in ein neues Licht.

Der 10-jährige Protagonist löscht die Poseidons aus. Statt diesen Erfolg jedoch zu feiern wird er nachdenklich und stellt sich selbst die Frage: „Was habe ich getan?”. Mit diesem einen Satz wird plötzlich das gesamte Feindbild der Serie in Frage gestellt.

Kindischer Individualismus

Durch diese neue Ausrichtung werden Anime und Manga langsam zu dem Massenphänomen, das du heutzutage kennst. Immer mehr heranwachsende und junge Erwachsene begeistern sich für die entsprechenden Storys.

Dadurch bringt man Anime und Manga nicht mehr nur mit den Otaku in Verbindung – sie werden Teil von Japans Jugendkultur. Doch diese wird von der Gesellschaft kritisch beäugt, da sie für eine neue individualistische Ausrichtung steht.

Und ganz im Gegensatz zum Westen, betrachtet die japanische Gesellschaft Individualismus als alles andere als erstrebenswert. Ganz im Gegenteil: er wird als unreif und kindisch betrachtet. Obwohl sich also die Inhalte von Anime und Manga ändern, sorgt das nicht plötzlich für gesellschaftliche Anerkennung. Doi Takeo sieht im Verhalten dieser jungen Generation den “Rückgang der Menschheit”. Und die Otaku selbst gelten als Sinnbild der extremsten Eigenschaften dieser Jugendkultur. [2]

Eine neue Generation

Heutzutage ist der Otaku-Markt riesig. Zu allen möglichen Serien kannst du Merchandising kaufen.
Heutzutage ist der Otaku-Markt riesig. Zu allen möglichen Serien kannst du Merchandising kaufen.

Trotz der starken Kritk verschwinden die Otaku nicht von der Bildfläche und nach dieser „Dropout-Generation“ folgt die so von Okada genannte “Otaku-Generation”. Die definiert sich vor allem dadurch, dass sie zwischen 1955 und 1975 während Japans Hochwirtschaftsphase geboren wurde. Sie wachsen mit Serien wie Kriegsraumschiff Yamato von 1974 und Gundam aus dem Jahr 1979 auf – erschaffen von ihren Vorgängern aus der Dropout-Generation. [3]

In dieser Zeit ändert sich das Bild der typisch japanischen Hausfrau und auch Mütter beginnen zu arbeiten. Kinder erhalten so mehr Taschengeld, über dessen Verwendung sie frei entscheiden dürfen. Es dürfte wenig verwunderlich sein, dass sie das Geld in Dinge wie Anime, Manga und dazugehöriges Merchandising investieren. [4]

Geburt eines Klischees

Es ist zudem diese Generation, mit der die heutzutage typischen Klischees der Otaku beginnen: sie sind zum Teil so von diesem Hobby eingenommen, dass sie anfangen, Körperhygiene und Haushalt zu vernachlässigen.

Gleichzeitig werden sie durch das große zeitliche Investment in ihr Hobby auch zu erfahrenen Kritikern und fangen selbst an, Anime, wie zum Beispiel „Gundam“ oder „Neon Genesis Evangelion“ zu produzieren.

Moderne Otaku

Die dritte und letzte dokumentierte Generation hingegen wird um 1980 herum geboren und besucht zur Veröffentlichung von „Neon Genesis Evangelion” im Jahr 1995 noch die Mittelschule. Es ist zudem jene Generation, die mit dem Internet aufwächst und dadurch verstärkt online vertreten ist. [5]

Öffentlicher Auftritt

Zu Beginn ihrer Entstehung stehen die Otaku nicht sonderlich im Rampenlicht. Das ändert sich erst Mitte der 1970er Jahre mit der Kinoveröffentlichung von „Kriegsraumschiff  Yamato”. Dadurch nimmt die allgemeine Öffentlichkeit die Subkultur erstmalig wahr.

Der auf Nachdruck der Fans produzierte Film trägt allerdings nur geringfügig dazu bei, die Otaku in die Öffentlichkeit zu rücken. Viel wichtiger ist die Fernsehausstrahlung von Anime, mit der die Macher ein noch viel größeres Publikum aller Altersklassen erreichen und sogar mehr Umsatz machen als mit Manga.

Damit bleiben die Serien kein rein japanisches Phänomen mehr – sie erlangen internationales Ansehen, was für neue Absatzmärkte sorgt. Danach folgt die Ausbreitung auf Videospiele und weitere Medien.

Wo kommt die Beliebtheit her?

Heutzutage gibt es Messen wie die Tokyo Game Show und Comiket, die sich voll und ganz den Interessen der Otaku widmen.
Heutzutage gibt es Messen wie die Tokyo Game Show und Comiket, die sich voll und ganz den Interessen der Otaku widmen.

Das Ineinandergreifen und die Kombination verschiedener Medien ist ein wichtiger Bestandteil bei der Entstehung des Otaku-Phänomens. Ōtsuka Eiji beschreibt es mit dem Begriff der „Grand Narrative”. [6]

„Comics or toys are not consumed in and of themselves; rather, by virtue of the existence of an order behind these products or of a ‘grand narrative’ of which they comprise a portion, each begins to take on value and to be consumed. So it becomes possible to sell countless similar products, […] because consumers are led to believe that they themselves approach the overall picture of the ‘grand narrative.’“ [7]

Der Grundgedanke ist, dass du dich hauptsächlich für die Geschichte und das Universum einer Serie interessierst. Beides lässt sich allerdings nicht unmittelbar verkaufen. Immerhin sind es Ideen und keine materiellen Güter.

Deshalb nutzten die Erschaffer das Universum und die Geschichte ihrer Serien, um auf dieser Basis weitere Produkte wie Figuren oder Merchandising herzustellen. Jedes einzelne Element – Merchandising sowie die Manga und Anime – stellt dabei einen Zugang zur „Grand Narrative” dar.

Die Macher sorgen so dafür, dass neue Kunden anfangen, sich für das jeweilige fiktive Universum zu interessieren und damit zusammenhängende Güter zu kaufen. Innerhalb der Kultur der Otaku bezeichnet Eiji das als „narrative consumption”. [8]

Moe als treibende Kraft

Dienstmädchenuniformen sind ein Beispiel für ein "moe"-Element.
Dienstmädchenuniformen sind ein Beispiel für ein "Moe"-Element.
Doch nicht nur die “Grand Narrative” hilft dem Wachstum der Otaku-Produkte weiter. Auch sogenannte Moe-Elemente regen das Interesse vieler Kunden an.
Das Wort „moe“ selbst leitet sich dabei vom japanischen moeru ab (Galbraith 2014: 5) und bedeutet so viel wie „sprießen“ oder auch „brennend“. Im Falle von “moeru omoi” verwendet man es auch für die Phrase „brennende Liebe“.

Unter den Otaku fasst dieser Begriff bestimmte Eigenschaften und Äußerlichkeiten der fiktiven Charaktere zusammen, die das Interesse der Konsumenten anregen sollen. Als Beispiele nennt Azuma Uniformen, Tierohren (besonders häufig Katzenohren), „Antennenhaare” und bestimmte Sprech- und Verhaltensweisen wie zum Beispiel Sprachfehler, Tollpatschigkeit, Naivität oder Schüchternheit. [9]

Sex sells

Die breite Öffentlichkeit sieht diese für Manga und Anime typischen Elemente häufig in Form von Werbung. Das erregt auch außerhalb der Otaku-Subkultur Aufmerksamkeit und formt die Meinung von Subkultur-fremden Personen. Diese bringen den typisch comicartigen-Zeichenstil direkt mit den Otaku in Verbindung.

Patrick W. Galbraith hat sich in seinem Werk „The Moe Manifesto – An Insider’s Look At The Worlds Of Manga, Anime, and Gaming“ mit dem Thema beschäftigt – Rezensenten zufolge allerdings zu unkritisch. Dennoch sind die Aussagen von Galbraith ein guter Ansatzpunkt, um die Faszination der Otaku an Moe-Elementen zu beschreiben.

Den Erklärungen einiger Otaku zufolge, sollen diese Moe-Elemente häufig eine Form von Liebe anregen. [10] Dass Liebe oder sexuelle Bedürfnisse häufig ein wichtiger Faktor für die Otaku beim Konsum ihrer Medien sind, beschreibt auch Saitō Tamaki:

„As I have been emphasizing, no discussion of the
psychopathology of the otaku can ignore the question of their sexuality. […] On anime fan forums one often finds discussions about which characters the fans get off on. For these fans, anime images serve as masturbation aids, or so called onapetto (“onanistic pets”), which brings to mind the remarkable changes that have taken place in recent years in the design of pornographic comics.“ [11]

Heftige Kritik

Liebhaber des Bishoujo-Stils werden lange Zeit von der Gesellschaft verachtet.

Azuma Hideo war einer der ersten Künstler, der die Charaktere durch mit Verwendung von Moe-Elementen gestaltet und erschafft damit ein Charakterdesign, das man innerhalb der Otaku als bishōjo („süßes Mädchen”) kennt.

Die anfängliche Reaktion auf dieses Charakterdesign fällt außerhalb der Otaku-Subkultur zunächst negativ aus. Der Kolumnist Nakamori Akio beispielsweise nennt Personen, denen bishōjo gefällt, „Schnecken und Blutsauger“.

Diese Meinung teilt der Kulturkritiker Takekuma Kentaro zum Großteil, auch wenn er sich weniger konfrontierend äußert und meint, er sei über die steigende Popularität von bishōjo „schockiert“ und „bestürzt“. [12]

Der tragische Fall von 1989

Die Geschichte der Otaku geht im Jahr 1989 weiter. Allerdings wenig positiv. Ich erkläre dir, was es mit dem so genannten Otaku-Mörder auf sich hat und wie sich seine Taten auf das Ansehen der Subkultur auswirken.

Quellennachweise

[1] Shimbori, Michiya (1964). Zengakuren: A Japanese Case Study of a Student Political Movement. In Sociology of Education, Vol 37, No. 3. S. 229 ff.
[2] Kinsella, Sharon (1998). Japanese Subculture in the 1990s. Otaku and the Amateur Manga Movement. In: The Journal of Japanese Studies, Vol 24, No. 2 (Summer, 1998). S. 291 ff..
[3] Azuma, Hiroki (2009). Otaku. Japan’s Database Animals. London: University of Minnesota Press. S. 6
[4] Oberländer, Christian (2006). Otaku: Aufstieg und Internationalisierung eines Massenphänomens in Japan. In Jäger, Andrea/ Anros, Gerd/ Dunn, Malcom H. (Hrsg.): Masse Mensch. Das „Wir“ – sprachlich behauptet, ästhetisch inszeniert. Halle: Mitteldeutscher Verlag 2006, S. 103.
[5] Azuma, Hiroki (2009). Otaku. Japan’s Database Animals. London: University of Minnesota Press. S. 6 f.
[6] Oberländer, Christian (2006). Otaku: Aufstieg und Internationalisierung eines Massenphänomens in Japan. In Jäger, Andrea/ Anros, Gerd/ Dunn, Malcom H. (Hrsg.): Masse Mensch. Das „Wir“ – sprachlich behauptet,
ästhetisch inszeniert. Halle: Mitteldeutscher Verlag 2006, S. 103.
[7] Azuma, Hiroki (2009). Otaku. Japan’s Database Animals. London: University of Minnesota Press. S. 30
[8] Azuma, Hiroki (2009). Otaku. Japan’s Database Animals. London: University of Minnesota Press. S. 31
[9[ Azuma, Hiroki (2009). Otaku. Japan’s Database Animals. London: University of Minnesota Press. S. 42 f.
[10] Galbraith, Patrick W. (2014). The Moé Manifesto. An Insider’s Look at the Worlds of Manga, Anime, and Gaming. Tokyo: Tuttle Publishing. S. 119 f.
[11] Tamaki, Saitō (2011). Beautiful Fighting Girl. London: University of Minnesota Press. S. 33
[12] Galbraith, Patrick W. (2014). The Moé Manifesto. An Insider’s Look at the Worlds of Manga, Anime, and Gaming. Tokyo: Tuttle Publishing. S. 12 f.

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