Prince of Persia – Der Großvater von Dark Souls

Souls-Likes gab es lange vor Dark Souls. Ein Beispiel ist Prince of Persia.

Die Geschichte zur Entwicklung des allerersten Prince of Persia aus dem Jahr 1989 ist spannender, als du es erwarten magst. Jordan Mechner, der Entwickler, schreibt sie seinerzeit in seinem Tagebuch nieder, das er Jahre später veröffentlicht.

Er schreibt von Frustration, Problemen mit dem Publisher und über seine Selbstzweifel. Ich gebe dir einen nostalgischen Rückblick auf das erste Prince of Persia und einige Einblicke in eben diese Vorgänge beim Publisher Broderbund.

Diesen Artikel gibt es auch als Video! Die Text-Version wird bei Bedarf allerdings aktualisiert.

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You Died

Als Dark Souls im Jahr 2011 erscheint, löst es eine Welle der Begeisterung aus. Endlich mal wieder ein Spiel bei dem man sterben kann und das einen fordert! Doch das Konzept eines Spiels mit vielen Toden und einem ikonischen Sterbebildschirm ist alles andere als neu.

Bereits 1989 gibt es Prince of Persia, das es auf seine ganz eigene Art und Weise schafft wie ein Souls-Spiel zu wirken. Das schuldet es nicht nur seiner hohen Schwierigkeit und den zahlreichen Toden des Spielercharakters, sondern auch dem Kampfsystem und der Atmosphäre.

Ein Anblick, den du in Prince of Persia öfter sehen wirst.

Ein Anblick, den du in Prince of Persia öfter sehen wirst.

Was zeichnet Prince of Persia aus?

Die Welt von Prince of Persia vermittelt ein ähnlich melancholisches und bedrohliches Gefühl wie die Hit-Reihe von From Software. Eine Leblosigkeit zieht sich durch die Level, in denen du keine wohlgesonnenen NPCs, sondern nur bedrohliche Feinde triffst. Und von denen stellt jeder eine echte Herausforderung dar.

Die Kämpfe sind simpel, haben es aber dennoch in sich. Du hast die Wahl auf den Gegner zuzugehen, dich von ihm zu entfernen, zu blocken oder anzugreifen. Gleiches gilt für die Feinde. Doch mit diesen einfachen Zutaten kann der Klassiker selbst heutzutage noch für Schweißausbrüche sorgen. Gerade bei hochstufigen Feinden, die auch blocken können, resultiert das nicht selten in einem spannenden und nervenaufreibenden Schlagabtausch.

Die Kämpfe con Prince of Persia sind kaum gealtert und immer noch spannend.

Die Kämpfe von Prince of Persia sind kaum gealtert und immer noch spannend.

Dass die Konfrontationen dabei auch noch trotz der simplen Pixelgrafik gut aussehen, verdankt Prince of Persia der Rotoskopie, mit der Jordan Mechner die akrobatischen Fähigkeiten seines kleinen Bruders und einiger Arbeitskollegen in das Spiel integriert. Bei diesem Verfahren werden Bewegungsabläufe aus einem Video herausgeschnitten um sie anderweitig zu verwenden.

Im Jahr 1989 sind solche Animationen in einem Videospiel ein technisches Meisterwerk. Die dafür notwendigen Aufnahmen erstellt Mechner als einen der ersten Schritte der Entwicklung von Prince of Persia, ein ganzes Jahr bevor er überhaupt mit den Arbeiten am Quellcode anfängt.

Technische Hürden

Über technische Aspekte denkt Mechner seinerzeit lange nach. Denn die alten Apple 2 Computer, für die er programmiert, haben nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung. Die bereits angesprochene Leblosigkeit der Spielwelt ist mehr eine technische Notwendigkeit, als eine bewusste künstlerische Entscheidung.

Ursprünglich gibt es aufgrund der aufwendigen Animationen gar keine Gegner im Spiel. Der Speicherplatz der Apple-Hardware reicht einfach nicht aus. Nur durch einen technischen Trick kann Mechner schließlich den Schattenprinzen einbauen: Dieser nutzt das exakt selbe Sprite-Set wie der Prinz, wodurch er keinen zusätzlichen Speicher benötigt. Das Ergebnis überzeugt Mechner und der dunkle Prinz wird zu einem der Elemente, die in der Spielserie immer wieder zum Einsatz gebracht werden.

Der Schattenprinz ist das Ergebnis schwacher Hardware.

Der Schattenprinz ist das Ergebnis schwacher Hardware.

Bei PoP zählt das Gameplay

Die Story des Spiels ist dabei fast zu vernachlässigen. Über den ersten Entwurf denkt Mechner gar nicht lange nach, sondern schreibt einfach nur ein paar Zeilen, die ihm gerade in den Sinn kommen und schickt diese an den Publisher Broderbund. Die zeigen sich von der ersten Idee auch wenig beeindruckt.

Die Reise eines jungen Abenteurers, der eine Prinzessin retten muss, ist nicht nur damals bereits allseits bekannt, Jordan Mechner selbst nutzt die gleiche Geschichte bereits in seinem vorherigen Spiel Karateka. Die Geschichte soll aber niemals wichtig sein, sondern nur existieren, um dem Spieler ein Ziel zu geben. Das Gameplay steht stets im Vordergrund.

Prinzessinnenretterei ist bereits 1989 ein Klischee.

Prinzessinnenretterei ist bereits 1989 ein Klischee.

Furcht vor Misserfolg

Bereits während der Entwicklung wird Jordan Mechner häufig für die herausragende Qualität seines Spiels gelobt. Und auch professionelle Kritiker geben dem Titel Traumwertungen. Dennoch bleibt der große Erfolg in den USA aus.

Innerhalb des ersten Jahres nach Release wird es nur etwas mehr als 9.000 Mal verkauft. Im selben Zeitraum verkauft sich sein Erstlingswerk Karateka genauso oft, obwohl es zu diesem Zeitpunkt bereits fünf Jahre alt ist.

“Wenn Prince of Persia ein Fehlschlag ist, wird es mir das Herz rausreißen.” schreibt er am 2. Februar 1990 in sein Tagebuch. Fünf Monate später haben sich seine Sorgen nicht geändert. Am 20. Juli greift er das Thema neu auf: “Ich fühle mich, als scheitere ich selbst, wenn Prince scheitert.”

Seine Hoffnung ist schließlich eine Lizensierung an Nintendo für einen Release auf dem Gameboy, eine Änderung des Covers, eine Promotion-Aktion in Zusammenarbeit mit SoundBlaster und einfach mehr Werbung.

Durchbruch in Europa und Japan

Erst der Release in Europa und Japan verhilft Prince of Persia zum Durchbruch. Hier gewinnt es nicht nur unzählige Awards, sondern verkauft sich auch bestens. Im Land der aufgehenden Sonne geht es im Release-Monat gleich 10.000 Mal über die Theke. Solche Dinge machen ihm Hoffnung. In seinem Tagebuch schreibt er: “Bitte Gott, vielleicht wird es doch noch ein Hit!”

Dass es Prince of Persia Anfangs so schwer hat, ist dessen Publisher Broderbund geschuldet. Obwohl – wie Mechner von anderen Entwicklern erfährt – andere Firmen wie Electronic Arts weitaus bessere Angebote machen, bleibt Mechner bei dem Publisher, der bereits Karateka für ihn veröffentlicht. Ein wichtiger Grund ist für ihn, dass er bei Broderbund unabhängig sei.

Letztendlich muss er bei dem Publisher jedoch jahrelang für sein Projekt kämpfen, was ihn auf Dauer sehr frustriert. Das beginnt bereits 1987, als er versucht Broderbund dazu zu bringen, Prince of Persia auf das NES zu portieren. Dem Versagen des Publishers ist es zuzuschreiben, dass es das Spiel auf dem Markt so schwer hat.

Von Anfang bis Ende dauert ein Durchlauf von Prince of Persia maximal eine Stunde.

Von Anfang bis Ende dauert ein Durchlauf von Prince of Persia maximal eine Stunde.

Frustration mit dem Publisher

Broderbound will Mechner nicht einmal 5.500 US-Dollar für ein Cover zugestehen. Obwohl sich einzelne Angestellte immer wieder positiv zu dem Spiel äußern, hat die Unternehmensführung kein Vertrauen in das Projekt Mechners.

In seinem Tagebuch schreibt er am 7. Juni 1989: “Es pisst mich an. Ich sollte nicht überrascht sein. Wann hat sich Broderbund jemals für ein Spiel eingesetzt? Choplifter, Lode Runner, Karateka. Alle haben es alleine mit guten Reviews und Mundpropaganda geschafft.”

“It pisses me off. I shouldn’t be surprised. When has Broderbund ever thrown its weight behind a game? Choplifter, Lode Runner, Karateka all made it on their own, on the strength of good reviews and word-of-mouth”

Nach dem Release macht die Firma zudem nur sehr wenig bis gar keine Werbung für das Spiel und kümmert sich auch anderweitig nur wenig darum. Broderbund ist sich unsicher, ob es überhaupt einen Markt für Prince of Persia gibt und will deswegen nicht zu viele Ressourcen darauf verwenden.

Mechner beschreibt, wie das Spiel nur kleine Werbeanzeigen neben bekannten Fehlschlägen erhält und sich zudem die Veröffentlichung auf Nintendo-Konsolen durch Broderbunds Tatenlosigkeit verzögert.

Gerade die beeindruckenden Animationen verhalfen Prince of Persia zu viel Ruhm.

Gerade die beeindruckenden Animationen verhalfen Prince of Persia zu viel Ruhm.

Ruhm und Ehre

Erst nach einem Austausch der Marketing-Abteilung im Jahr 1991 ändert sich die Einstellung der Firma gegenüber Prince of Persia. Mechner schreibt, dass das neue Marketingteam findet, Prince of Persia sei bisher zu kurz gekommen. Mit der neuen Mac-Version wollen sie das ändern und eine große Werbekampagne fahren.

So werden Mechners Hoffnungen letztendlich erfüllt: Die Verkaufszahlen, die das Spiel von 1989 bis 1990 insgesamt erreicht, können im Jahr 1992 jeden Monat abgesetzt werden. Bis 1993 geht das Spiel schließlich weltweit 2 Millionen Mal über die Ladentheke.

Dank dieses Erfolgs kann Mechner Jahre später sogar seinen Traum verwirklichen, aus dem Spiel eine komplette Serie zu machen und einen Spielfilm zu drehen. So erhält die ursprüngliche Serie ganze zwei Nachfolger. Später gibt es mit Prince of Persia: The Sands of Time und Prince of Persia aus dem Jahr 2008 zudem gleich zwei Reboots unter Ubisoft.

Die letzten Produkte mit dem Namen Prince of Persia sind schließlich ein Film mit Jake Gyllenhaal in der Hauptrolle und ein letztes Spiel, das parallel zu diesem Film erscheint und die Geschichte der Sands-of-Time-Trilogie weiter beleuchtet. Doch die weitere Zukunft von Prince of Persia ist etwas für einen anderen Artikel.

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